Não exagere no tempo em frente às telas e mantenha sua saúde física e mental. Além disso, o videogame não pode ser motivo para você dormir mal, deixar de fazer exercícios e comer besteiras. Você pode jogar, desde que isso não atrapalhe a realização de atividades importantes para a saúde. No caso de crianças, o cuidado deve ser redobrado pelos responsáveis, reduza o tempo de exposição aos jogos para garantir um uso seguro e saudável.
Com a chegada na demanda de tecnologia, vários aparelhos foram criados, vídeo games, celulares, computadores, por exemplo. Antigamente não existia objetos tecnológicos cujo temos hoje, crianças não f… Segundo dados do site Olhar Digital, o Brasil contabiliza cerca de 35 milhões de jogadores de vídeogames e, de acordo com o portal, tais usuários gastam aproximadamente Jogos ao vivo 11 horas por dia nessa ativida… Vivemos em uma era tecnológica, em que jogos com sua realidade cada vez mais aumentada, vem prendendo jovens a frente de um computador ou a um videogame várias horas por dia, fazendo com que algo que … Estão entre as principais coisas perdidas e certas vezes irrecuperáveis que o vício em games pode trazer.
No contexto do Romantismo brasileiro, os autores costumavam se isolar no interior dos seus aposentos e passarem várias horas transferindo seus sentimentos reprimidos para folhas de papel, que origi… Na Grécia Antiga, Aristóteles defendia que a virtude consistiria no meio-termo, refutando a existência de benesse no excesso e na falta. Contrariando essa ideia, na atualidade, muitos jovens brasileir… De acordo com Georg Simmel, sociólogo alemão, a modernização da sociedade -oriunda do processo de globalização- tem acarretado a intensificação da vida nervosa. Na Grécia antiga, por exemplo, eles tinham o papel de entreter e unir as cidades-estado.
Os jogos eletrônicos são para os jovens, uma “plataforma virtual de competição”, fazendo-os desenvolver habilidades individuais e de trabalho em equipe. Atualmente, a diversão de grande parte dos jovens tem causado polêmicas, os videogames. Assim como, uma grande maioria, aponta os malefícios no lazer tão popular na atual circunstâncias, há quem… Hoje em dia é crescente o numero de atendados nas escolas, tanto em escolas brasileiras quanto as do exterior, muitos destes atentados vem sendo ligados a jogos digitais.
Por que salsicha faz mal para a saúde? Tem uma porção segura para consumo?
Desenvolvimento pessoal da nova geração em alguns casos levando… O mundo dos games no século XXI agrega um valor muito significativo na vida dos jovens,tanto para estimular emoções que é muito comum neste mundo,devido que a idade e a fase é de um novo momento dos a… É normal ver crianças e adolescentes usando celular ou vídeo games como primeira opção de brincadeira ou mesmo como refúgio para dias tensos. Dessa maneira, deve se ver os se ocorre malefícios que ess… Relação entre a Violência e os Vídeo Games A sociedade brasileira passa por uma grande crise social provocada pela polarização política, banalização da violência, intolerância e desemprego.
Este artigo intenta demonstrar se os jogos eletrônicos violentos seriam capazes de influenciar no comportamento de crianças e adolescentes, quando jogados em demasia, de modo que estimulem condutas criminosas e provoquem transtornos psicológicos. Para aproximar a análise e contribuir neste sentido, será apresentado o caso da chacina de Suzano em 2019, que resultou em 10 mortes e 11 feridos onde, supostamente, um dos fatores desencadeantes da chacina seria a obsessão por jogos violentos e de extermínio. Destarte, a proposta pretende contribuir com as interpretações dos resultados, mesmo que parciais, revelando a predominância de uma conjuntura criminógena entre jogos eletrônicos atrelados a transtornos psicológicos. Como se observa na esfera do direito, tal questão é de extrema importância, pois se não forem identificados e tratados, podem abastardar o futuro das crianças, cerceando o desenvolvimento sadio e harmonioso em condições dignas de existência. O vício em jogos eletrônicos encontra, principalmente em uma parcela de jovens brasileiros, uma série de problemas.
Como a Clínica Jequitibá Saúde Mental pode ajudar
Além disso, a prática não-monitorada pode ser prejudicial a diversos aspectos da saúde de crianças. Por isso, moderação é recomendada quando o assunto são os videogames. O psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, coordenador do Grupo de Dependências Tecnológicas do Programa Integrado dos Transtornos do Impulso do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo, concorda que não dá para brincar com o assunto. “Não é adequado submeter uma criança ou um adolescente a horas e horas de jogos violentos. Um dos efeitos disso é criar a noção de que o uso da violência é justificável na resolução de conflitos”, avalia. Se a participação dos games em episódios de agressividade ainda é alvo de polêmica e estudo, há cada vez mais consenso entre profissionais de saúde de que tempo demais com o joystick tende a virar um problema sério.
Pouco antes do início da competição, o Comitê Olímpico do Brasil expressou preocupação com o uso das redes sociais pelos atletas em Tóquio, já que, segundo a instituição, a internet pode ser um “um ambiente ainda mais intenso de opiniões e fértil para discussões”. Na hora da competição, o apoio da torcida é um incentivo importante para a superação dos desafios físicos e psicológicos que se apresentam. Porém, em uma edição sem público por causa da pandemia de covid-19, os Jogos Olímpicos viram muitas de suas estrelas utilizarem as redes sociais para se aproximarem dos torcedores. No Brasil, o jogador de vôlei Douglas Souza e a skatista Rayssa Leal estiveram muito presentes no universo online do início ao fim da disputa.
“Nós trabalhamos questões relacionadas à atenção, concentração, relações interpessoais e até situações familiares que podem interferir na dinâmica do atleta, como uma separação”, comenta a psicóloga. A primeira envolvia ver setas apontando para a direita ou para a esquerda e pedir às crianças que pressionassem a direção de cada seta o mais rapidamente que pudessem. Na segunda tarefa, eram mostrados rostos de pessoas e perguntavam se uma imagem exibida posteriormente era correspondente ou não, com objetivo de testar sua memória de trabalho. Foram aceitos artigos publicados em português e inglês, que contemplaram crianças de 6 a 12 anos, com desenvolvimento típico ou patológico, sem limite de data de publicação. Foram descartados artigos teóricos, duplicados, revisões sistemáticas e aqueles que fugiram da pergunta principal. Todas intervenções não farmacológicas podem ser consideradas, de alguma forma, efetivas em manter ou até melhorar os níveis ideais das capacidades cognitivas.